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Jogadores

2-5

Duração

35 minutos

Idade

7+

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No alto de um castelo vive um velho fantasma. Pé ante pé, um grupo de corajosas crianças começa a subir os degraus íngremes. Todos querem chegar ao topo em primeiro lugar e assustar o fantasma com um grande "BUUUUU!!!" Mas o fantasma já conhece este jogo, pelo que enfeitiçou a escada para que as crianças, à medida que vão subindo, também se transformem em fantasmas! De cada vez que um jogador lança o dado e sai um fantasma, pode colocar um fantasma sobre o peão de qualquer jogador à escolha. Une-os uma misteriosa força magnética: o peão desapareceu! Agora só há que lembrar sob qual fantasma está o peão. Se todos os peões já se transformaram, sempre que o dado mostre um fantasma, trocam-se as posições de dois fantasmas. O vencedor será aquele que consiga recordar-se onde está o seu peão, apesar de toda a confusão, e chegar ao último degrau com o seu fantasma... BUUUU!!!
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O computador de controle está avariado e os robots estão perambulando sem rumo pela fábrica. Agora os jogadores terão de ajudar os robots e guiá-los até ao objetivo planeando os seus movimentos e aproveitando da melhor maneira possível os obstáculos. Mas... Quem encontrará o caminho mais curto? O retorno de um clássico! Esta nova edição de Robots Ricochet inclui pela primeira vez todos os tabuleiros que já foram publicados.
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24 de fevereiro de 1895, à meia-noite, uma bomba explode no Parlamento londrino. Medidas de segurança são rapidamente acionadas, e o jovem Michael Chapman, um trabalhador ligado a grupos anarquistas, é detido. A serviço da Coroa, Mycroft Holmes é encarregado de investigar se a bomba foi um caso isolado ou parte de uma orquestração maior. Tudo parece fácil de ser solucionado até a chegada do seu irmão, o detetive consultor, Sherlock Holmes, o qual foi contratado pelos pais do jovem para provar a inocência do seu filho. Então, duas brilhantes mentes londrinas encontram-se para determinar qual foi o envolvimento do jovem Chapman no caso. Seria ele parte de um grupo anarquista ou apenas um bode expiatório.
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A princesa foi novamente capturada por um malvado feiticeiro. Um dos jogadores assume o papel do feiticeiro e esconde uma chave debaixo de um dos 16 espaços do tabuleiro. Os restantes jogadores jogam em conjunto com o Robin que tem de encontrar a chave antes que o feiticeiro regresse. Para complicar mais as coisas, existem 6 fechaduras onde se pode inserir a chave mas só uma libertará a princesa, o que tornará mais difícil adiantar-se ao feiticeiro.
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Em Marco Polo os jogadores assumem os papéis de personagens que estiveram junto de Marco Polo durante as suas viagens. Eles começam em Veneza, mas as escolhas feitas por cada jogador afetam a sua jornada. As decisões devem ser tomadas com cuidado... ir directo para Pequim... ou é melhor seguir a rota por Sumatra?
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Imagine que trabalha numa creche e que tem cinco bebés a seu cargo. O seu objetivo é simples: manter os bebés felizes e evitar que chorem. Quando eles começam a chorar não conseguirá fazer com que parem. Os jogadores terão de evitar tudo o que irrita os bebés: fraldas sujas, brinquedos estragados, biberões vazios. Serão capazes?
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  https://www.youtube.com/watch?v=3t0BVFjhhCA    
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